Sabistian | Dear


  • 首页

  • 关于

  • 标签

  • 分类

  • 归档

高性能MySQL读书笔记(一)

发表于 2019-11-01 | 分类于 mysql

高性能MySQL读书笔记(一)

  • 磁盘I/O
  • 索引浅析
  • 设置高性能索引策略
  • 高性能SQL
  • 相关资料

从理解磁盘I/O开始= =。

阅读全文 »

功能模块 - 战绩榜

发表于 2019-10-23 | 分类于 杂项

功能模块 - 战绩榜

  • 功能需求
  • 总体概述
  • 程序描述

功能需求

需求文档详见《document/设计工作/OB文档集合/产品化/OB版本 天梯榜单修改》 =.= 。

总体概述

功能概述

战绩,是玩家参与一局游戏,并根据当局游戏表现来获得的一种分,会根据玩家战绩分的不同去做排名,形成战绩榜。战绩榜以周为固定周期进行统计结算,根据周期内全服玩家所获得的战绩值动态排行。与天梯榜的不同之处在于:是以周为固定周期进行统计结算,并在两个周期开始之间需要显示榜单内容。战绩榜的赛季开始与赛季结束都是一个固定的时间点,要避免由于启服,关服所可能导致相应操作的miss,注意这一边界情况的处理即可。详见 遇到的问题及相应解决方案。

阅读全文 »

Methods of finding prime numbers

发表于 2019-09-05 | 分类于 杂项

求素数 - 试除法/筛法

  • 题目
  • 试除法
  • 筛法

求素数的几种方法,与对号入座0 0。

题目

  • 请实现一个函数,对于给定的整型参数 N,该函数能够把自然数中,小于 N 的质数,从小到大打印出来。
  • 请实现一个函数,对于给定的整型参数 N,该函数能够从小到大,依次打印出自然数中最小的 N 个质数。

下面由浅入深来剖析这道题目。

阅读全文 »

蓝图中的C++ 编程

发表于 2019-08-17 | 分类于 UE4

蓝图中的C++ 编程

  • 蓝图调用C++函数
  • C++调用蓝图中的事件

蓝图调用C++函数

蓝图调用C++的函数比较简单,只需要在C++函数上添加BlueprintCallable标记即可。

1
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Socket")
阅读全文 »

PC-Hero 的道具模块(五) —— 修改玩家数值

发表于 2019-08-17 | 分类于 UE4

PC-Hero 的道具模块(五) —— 修改玩家数值

  • 读表
  • 修改玩家血,经验等基础数值
  • 修改移动速度
  • 修改技能数量

读表

读表部分代码,FileManager.h

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
class FileManager
{
public:

//读取csv文件信息
void loadCSVData(string fileName, map<string, map<string, string>>& mData);

//解析单行数据 放入到指定的容器中
void parseLineToVector(string firstLine, vector<string>&vFirst);

};

FileManager.cpp

阅读全文 »

PC-Hero 的道具模块(四)——基于Protobuf的通信方式和双端逻辑

发表于 2019-08-17 | 分类于 UE4

PC-Hero 的道具模块(四)——基于Protobuf的通信方式和双端逻辑

  • Protobuf
  • PC-hero道具消息格式
  • 双端通信逻辑
  • 蓝图中的调用方式

之前自己写的项目和接触过的消息通信方式都是以Json为消息格式去做,Hero项目是以Protobuf作为消息格式来进行通信,相对于Json会更小,更快一点。

Protobuf

消息格式

protobuf 消息格式由 【字段规则】 【字段类型】 【标识号】构成。

  • 所指定的消息字段修饰符必须是如下之一:
    • required:一个格式良好的消息一定要含有1个这种字段。表示该值是必须要设置的;
    • optional:消息格式中该字段可以有0个或1个值(不超过1个)。
    • repeated:在一个格式良好的消息中,这种字段可以重复任意多次(包括0次)。重复的值的顺序会被保留。表示该值可以重复,相当于java中的List。
  • 所有字段都是标量类型:两个整型(page_number和result_per_page),一个string类型(query)。当然,你也可以为字段指定其他的合成类型,包括枚举(enumerations)或其他消息类型。
    阅读全文 »

PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品

发表于 2019-08-17 | 分类于 UE4

PC-Hero 的道具模块(三) —— 静态添加物品/杀死怪物掉落物品

  • 静态添加物品
  • 杀死怪物掉落物品

静态添加物品

 添加物品的基本流程如下
2-4

阅读全文 »

PC-Hero 的道具模块(二) —— UI表现

发表于 2019-08-17 | 分类于 UE4

PC-Hero 的道具模块(二) —— UI表现

由于笔者并未在之前接触过UE4和Moba类型的游戏客户端,服务端架构。在现有项目的基础上进入开发后,有一段时间进入了无从下手的境地。可以先去掌握一些基本的蓝图编程知识,做一些蓝图的UI逻辑表现后在进入后续开发。

  • 开发用到的相关知识
  • 道具设计
  • UI部分准备工作
  • 道具操作的蓝图通信
  • 总结

开发用到的相关知识

C++的编程基础与常见的设计模式

这里只多插一句,在开发过程中,在服务器端发现了一种新的线程安全的单例模式的写法,比之前看到的Java式写法要好看很多。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
 class skill_manager
{
private:
skill_manager();
~skill_manager();
skill_manager(const skill_manager&);
void operator=(const skill_manager&);
public:
static skill_manager& get_instance()
{
static skill_manager instance;
return instance;
}
}

可优先掌握观察者模式。

阅读全文 »

PC-Hero 的道具模块(一) —— 道具需求文档

发表于 2019-08-17 | 分类于 策划文档:

PC-Hero 的道具模块(一) —— 道具需求文档

新人培训流程的最后一环,制作一个可以修改玩家属性的道具。要有客户端表现,客户端图标资源的配表实现,服务器修改的数值从数据库中获取。以及基于现有系统实现功能。

  • 物品的获得方式
  • 客户端UI表现
  • 道具属性
  • 与服务器的交互

物品的获得方式

  • 地图上放置
  • 击杀怪物后随机掉落
  • 升级获得 (可选)
    阅读全文 »

MyFirstBlog

发表于 2019-07-29 | 分类于 杂项

一丝抱怨

对于从未写过博客的我而言,hexo是一个很不好用的框架…为了美观就要自己去修改很多地方。加入百度的搜索平台用了一下午的时间弄好,却因为晚上主题配置文件中修改了未知的地方,不能生成index文件导致各种404.被迫无奈恢复到最初的样子。。

杨帆起航

从此开始,这里记录一些学习中解决掉的技术难题和知识路线。今日份的杨帆起航

阅读全文 »
123
邱灵雨

邱灵雨

灵雨既零

21 日志
7 分类
20 标签
GitHub Mail Weibo ZhiHu
© 2020 邱灵雨
本站访客数:
由 Hexo 强力驱动
|
主题 — NexT.Gemini v5.1.4